Top-down shooter maken

Welkom bij de opdracht om een top-down shooter te maken. In deze opdracht gaan we dat stap voor stap doen. Deze opdracht kost aardig wat tijd. Dus doe hem niet in een keer, maar met pauzes er tussen. We wensen jullie veel plezier! Caro, Jasper, Fabian en Thijs

Ga naar editor.construct.net. Het programma waar we deze game mee gaan maken wordt geopend: Construct 3. Met dit programma kan je verschillende games maken.

 

Beginnen!

Druk op “nieuw project”. Er komt nu een ander scherm. Hierin kan je jouw game een naam geven. Druk hierna op maak.

Je komt nu op je ontwerp pagina objecten maken en plaatsen. Dit klinkt nu nog vaag, maar wordt straks duidelijker.

 

Objecten toevoegen.

Sla de volgende plaatjes op op een plek die je makkelijk terug kan vinden.

 

Achtergrond:

Speler:

Monster:

Kogeltje:

Explosie:

De achtergrond maken:

Druk op het lege ontwerp en dubbelklik daarna op getegelde achtergrond. Je muis verandert in een kruisje. Plaats deze ergens in je lege ontwerp. Er opent nu een editor. Hier kan je je eigen achtergrond ontwerpen, maar voor nu gebruiken we het plaatje achtergrond van hierboven. Druk op het open mapje en kies het achtergrondplaatje. Sluit de editor en je achtergrond verschijnt nu in je ontwerp. Dit is een tegeltje. Deze tegel moet nu over het hele project verspreid worden. Dit doe je naar rechts in je scherm te gaan, onder het menu “eigenschappen” de positie op 0,0 te zetten en de grote op 1708 x 960

Nu is het hele ontwerp gevuld met de tegels. Met de “ctrl” knop en je muiswiel kan je in en uit zoemen. Nu moeten we de achtergrond op slot zetten, zodat je er andere objecten op kan plaatsen. Druk met je rechtermuisknop op de achtergrond en ga na raar vergrendelen > vergrendel selectie.

 

Objecten plaatsen.

Nu gaan we zorgen dat straks alles bestuurd kan worden door muis en toetsenbord. Ga op de achtergrond staan en dubbelklik. Scroll naar input en selecteer de muis. Doe dit nog een keer en selecteer nu Keyboard.

 

Nu gaan we de speler, monster, kogeltje en de explosie in het spel laden en ze plaatsen.

Dubbelklik ergens op de achtergrond en klik op afbeeldingen. Het kruis verschijnt. Klik ergens op de achtergrond. De editor opent. Laad nu het plaatje van de speler in. Sluit de editor en de speler verschijnt nu op je achtergrond.

Doe deze zelfde stappen met het monster, het kogeltje en de explosie.

Wanneer je uit zoemt zie je in de achtergrond vaag een kader van twee dunnen stippellijnen. Dit is het beeld wat je te zien krijgt wanneer je het spel opstart. Het kogeltje en de explosie hoeven we dan niet te zien, dus sleep deze buiten de kaders. Laat de andere twee objecten in het kader staan.

 

Rechts in je scherm zie je onder het menu project nu al je ingeladen afbeeldingen. Deze heten nu afbeelding 1, 2 etc. Niet heel handig. Deze gaan we vernoemen. Zodat je ze makkelijk kan terug vinden.

Klik met je rechtermuisknop op een van de afbeeldingen en kies hernoemen. Hernoem ze naar wat ze zijn (speler, monster, kogeltje en de explosie).

 

Gedrag

Nu gaan we ervoor zorgen dat alle objecten zich zo gedragen als wij dat willen. Dit doen we door de objecten “gedrag” mee te geven. Er zijn binnen dit programma heleboel gedragingen die je aan een object kan meegeven, maar voor deze opdracht gebruiken we er maar een paar, maar experimenteer gerust!

 

Eerst de speler:

Selecteer de speler. (kan op de achtergrond of in het project menu). Ga nu naar “gedragingen” onder het menu eigenschappen.  

 

Kies “nieuw gedrag toevoegen” Scrol naar beneden en onder het menu bewegingen zie “8 richtingen” staan. Selecteer deze. Dit zorgt ervoor dat we speler kunnen besturen met de pijltoetsen op het toetsenbord.

Nu voegen we nog twee gedragingen toe. “Scroll naar”. Dit zorgt ervoor het spel de speler blijft volgen. En “gebonden aan ontwerp”. Dit zorgt ervoor dat de speler niet buiten het level kan lopen.

Als het goed is ziet het gedragingen menu van de speler er nu zo uit.

Nu kan de speler bewegen. Probeer maar uit door op de playknop te drukken.

Nu geven we de kogel het volgende gedrag: Dit zorgt ervoor dat de kogel gaat bewegen en zichzelf vernietigt zodra hij buiten het level is.

En het monster: (gek maar zorgt ervoor dat het gaat bewegen)

Als laatste voegen we “vervagen” toe aan de explosie. Dit zorgt ervoor dat dit object langzaam vervaagt.

 

Als je nu het spel opstart zie je het monster snel wegschieten. Dit is te snel en gaan we aanpassen. Dit doe je door op het monster te klikken. Onder het menu eigenschappen zie je nu onder gedragingen de snelheid staan. Deze staat ingesteld op 400. Pas deze aan naar 80. (dit is de hoeveel pixels de kogel aflegt per seconde) 

Doe dit ook met de kogel, alleen voer je hier de snelheid op naar 600.

De explosie passen we ook naar “vervaag in tijd” van 0,5 seconde.

 

Een monster is wat saai dus maken we er nog 7. Dit doe je door op het monster te klikken en de “ctrl” in te drukken en het monster ergens anders heen te slepen. Er verschijnt nu nog een monster. Deze heeft dezelfde gedragingen als het andere monster. Doe dit nog een keer of 6. Niet te dichtbij de speler anders is die straks meteen game over.

Als je nu op play drukt zul je zien dat alle monsters een kant op lopen. En je kunt nog niks als speler alleen een beetje rondlopen. Dit gaan we aanpassen met gebeurtenissen.

 

 

 

Gebeurtenissen.

We gaan nu gebeurtenissen toevoegen. Dit moet je zien als dat je het spel uitlegt: als er dit gebeurt, dan gebeurt er dat. Bijvoorbeeld: Als een kogel een monster raakt, dan verdwijnt het monster.

Voorbeeld van het programma zelf:

Druk op het gebeurtenissen blad

Eerst de voorwaarde voor de speler.

Dit is een beetje technisch verhaal. Eigenlijk vertellen we het spel het volgende: Systeem (lees het spel) laat de speler altijd naar de muis kijken.

Klik op voorwaarde toevoegen. Klik op “systeem” en klik op “elke tik” (altijd). Druk nu op actie toevoegen en kies de speler. Sroll naar beneden naar “zet hoek in richtingen van positie”. Er verschijnt nu een menu met X en Y. Vul bij X in Muis.X en bij Y Muis.Y. Nu heb de speler zo ingesteld dat deze altijd richtingen de muis kijkt. Als het goed is heb dit nu in je gebeurtenissen blad staan.

Kijk of het werkt.

We gaan nu de speler laten schieten. Eigenlijk gaan we zeggen: Wanneer de linkermuisknop wordt ingedrukt, laat de speler een kogel verschijnen. Klik op “voeg een gebeurtenis toe” en klik op muis. Klik op “muisknop ingedrukt en kies links. Klik op actie toevoegen. En kies de speler. Kies vervolgens maak nog een object. Als object kies je het kogeltje. (al de waardes beneden hoef je niks mee).

Dit moet het resultaat zijn:

Als je het spel nu afspeelt en je drukt op je linkermuisknop, dan zie je dat de speler schiet. Alleen komt de kogel uit zijn hoofd en nier vanuit de loop van zijn geweer… Dit gaan we veranderen.

Druk met je rechtermuisknop op de speler en kies “bewerk animatie”. Kies vervolgens het volgende:

Klik vervolgens met het kruisje daar waar volgens jou de kogel uit moet komen. Start het spel en kijk of dit er beter uitziet.

 

Nu de kogel. Deze krijgt aardig wat gebeurtenissen mee. Maar voornamelijk dat hij het monster dood. Eigenlijk gaan we het volgende zeggen. Als de kogel in botsing komt met het monster: 1 verdwijnt het monster. 2 verschijnt er het plaatje van de explosie. 3 verdwijnt de kogel.  Als de kogel in botsing komt met het monster is de gebeurtenis de andere drie zijn acties. Klik op “gebeurtenis toevoegen” en kies de kogel. Kies in botsing komt met en vervolgens monster. Nu gaan we de acties toevoegen. Klik op “actie toevoegen” en kies monsters, vervolgens “vernietig”.

De volgende acties zijn “kogel” > maak nog een object > Explosie

en “kogel” > vernietig.

Dit moet het resultaat zijn.

Start het spel en kijk of je een monster kan raken. Misschien heb je gezien dat de explosie er wat raar uitziet. Er zit nog een zwarte rand omheen. Die gaan we weghalen. Druk op de explosie. Ga bij  eigenschappen naar effecten en verander onder “samenvloeiingsmodus” normaal naar “toevoeging”.

Waarom dit werkt, moet ik eerlijk bekennen, weet ik ook niet.

De monsters slimmer maken.

Tot nu lopen de monsters een kant op. Zij moeten slimmer worden. Dit gaan we regelen. Klik op voeg gebeurtenis toe. Klik op systeem (lees: dat geen wat je binnen je speelveld ziet). Kies monster en daarna zet hoek Type in het balkje hoek willekeurig en dubbelklik hierop. Het woord random verschijnt. (Engels voor willekeurig) achter random schrijf je (360). Zo komt dat er uit te zien. 

Wat we nu hebben gezegd is dat het monster, wanneer deze zich in het speelveld bevinden zich naar een willekeurige plaats bewegen. Nu moeten we de monsters die zich buiten het speelveld bevinden, richting de speler laten bewegen.

Klik op voeg gebeurtenis toe. En klik op monster. Klik vervolgens op is buiten het ontwerp. Voeg een actie toe en klik op monster en vervolgens op zet hoek in richting van een positie. De positie waar het monster naar toe moet is de speler. Dus tik bij X speler.X en bij Y speler.Y

Het eindproduct voor het monster moet er nu zo uitzien:

Start het spel op en schiet die monsters. Volgende keer gaan we verder met het toevoegen van levens aan de monsters, dat de monsters de speler ook schade kunnen toebrengen en verdere afwerking.  Als je klaar bent mail je game dan naar thijs.cordaan@gmail.com